アイレム無双
1980年代後半のアイレムは、『R-TYPE』のリリースを皮切りに半ば無双状態の時代があったような気がします。
その企画やらグラフィックスといった点で
アイレムっぽいねぇ!
と思わせる個性があり、アイレムというブランディングが着々と構築されていったのがこの時期だと個人的には感じています。
“ポッド”という提案
そんなアイレムが『R-TYPE』に続くシューティングとしてリリースしたのが、この『イメージファイト』でした。
前作の『R-TYPE』では“フォース”という、とても個性的な武器を提案したアイレム。今回の『イメージファイト』でも、“ポッド”という新たな武器を提案してきました。
“ポッド”は主機を護衛する火器であり、『グラディウス』でいうところの“オプション”的立ち位置にあるのですが、その動きに一癖あります。
- “ポッド”は赤ポッドと青ポッドの2種類ある
- 赤ポッドはレバーを動かした方向と逆方向にショットを撃つ
- 青ポッドは常に進行方向(正面)にショットを撃つ
- ボタン二つを同時押しすると、ポッド自体が前方に発射されて攻撃をする(ポッドシュート)
といった感じで、プレイヤーの好みで攻撃方法を選択できました。
特に赤ボットの動きは特徴的であり、うまく利用すれば360度に渡って攻撃を繰り出すことができます。ゲームセンスがある方は、これを好んでいた記憶がありますね。
しかしながら逆にセンスのない人がこれを使うと頭がこんがらがってしまうので、
正面しか撃たない青ポッドの方がわかりやすくていいや
と、赤ポッドの特性を拒否したりしたのもいい思い出です(笑)。
他にも主砲の種類が複数あり、本体とドッキングさせることで攻撃特性が変化します。これは『R-TYPE』における反射、対地、対空レーザーと近しい考え方です。
ただし、それぞれが異なるデザイン(グラフィックス)を持っており、自機グラフィックスに変化がなかった『R-TYPE』と比べると、その変化が楽しかったですね。
ブーストの自由化
スピードについてはパワーアップで速度を上げる、という概念ではなく、はじめから4段階のスピードが用意されていました。
つまりプレイヤーははじめからスピードの選択を自在にできるわけです。
このシステムはのちにPCエンジンでハドソンからキャラバン用に発売された『ガンヘッド』や『スーパースターソルジャー』といった、縦シューティングゲームで当たり前となった“ブーストの自由化”の先駆けだったと思います。
ある意味コロンブスの卵的な発想というか、画期的なシステムだったと思いますね。
クリアは当然できませんでした。エッヘン(笑)。2面のガンダム色豊かな戦艦を攻略できず撃沈でしたね(苦笑)。
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