アーケード版『ストリートファイター』の思い出。

オレ流ゲームレビュー
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格ゲーの基礎システムを確立したゲーム

 1990年代に熱狂的ブームを生み出した対戦格闘ゲーム『ストリートファイターⅡ』の、初代バージョンとなります。

 一応ストリートファイターシリーズの原点という立ち位置なのですが、あまりにも次作の『ストⅡ』がメジャーになってしまったがゆえに、“初代”というよりは、“Ⅱのプロトタイプ”というイメージがありますね。

 それだけにあまり“初代ストⅡ”とか“ストⅠ”とは呼びづらいんですよ。ガンダム的に表現をするならば、“ザク”に対する“旧ザク”でしょうか。だから“旧ストⅡ”と呼ぶのがいいのかな(苦笑)?

 ただプロトタイプだけに、“対戦格闘ゲームの基礎システム”というものは、この作品である程度確立されていました。

  • 1対1のタイマン勝負
  • 3本勝負のうち2本先取で勝利
  • 必殺技のコマンド入力
  • レバーの逆入れでガード
  • 弱、中、強の、攻撃力別ボタン
  • 世界各国を飛行機で巡る
  • 二人対戦プレイ可能

 このように、その後大きく発展する対戦格闘ゲームの土台は、このタイトルですでに固まっていたことがわかります。

圧力センサーボタンというギミック

 そしてこのタイトルだけにあった唯一無二のギミックが、“圧力センサーボタン”でした。

 筐体のボタンの位置に、赤と青のやたらにでかいボタンが配置されており、そいつを拳で叩いてパンチやキックを繰り出すんですよ。

 拳で叩くといっても、どちらかというと小指側の側面部をスタンプを押すようにして落とす、といった方が適切かもしれません。“パンチ”というよりは“鉄槌”って感じでしょうか。

 そしてその時の圧力の強さによって、攻撃力が弱、中、強に分かれるんですね。つまりプレイヤーが強攻撃を出したい場合は、かなりの力で拳を打ちつける必要があります。

 いうなれば、格闘というテーマのゲームに“力加減”というリアルさを演出したわけです。

 フィジカルを使うギミックを取り入れた、という点では、ある種“体感ゲーム”の範疇に入っていたゲームだったのかもしれません。しかしながら、その演出はプレイヤー側からは敬遠されてしまいます。

 その理由は2つありました。ひとつは単純に疲れるからです(笑)。この“圧力センサーボタン”はかなり押し応えがあり、ホント、疲れるんですよ(苦笑)。

 二つめは攻撃力の不確実性です。

 自分としては力いっぱいボタンを叩いたつもりでも、それが確実に“強攻撃”となる保証はありません。圧力センサーの規定値を超えていない限り、その同一性がとれないのです。

えっ…今の中攻撃かよ…っ!

みたいな(笑)。

 体力を使って一生懸命叩いても、理想の攻撃ができない。これがこのシステムが受け入れられなかった要因だと思うんですよね。

 よってこれを改善する策として、皆さんお馴染みの“6ボタンシステム”が登場することになるのです。圧力センサーボタンから6ボタンへ、コンソールを早々とシフトしたゲーセンは多かった気がしますね(苦笑)。

発明といえる必殺技コマンド

 必殺技のコマンド入力も、当時としては発明だったと思います。レバーを一定の法則に沿って動かし、タイミングよく攻撃ボタンを押すことで発動する必殺技。

 これは元来ヒーロー漫画やアニメが持っていた、“必殺技を繰り出す前のお決まり準備ムーブ”という文化を見事に踏襲しており、直感的にも必殺技を操っているイメージを増幅させる効果があったと思います。

 そしてそのムーブが正確にトレースされれば発動、不正確ならば不発、という条件も、一撃必殺技にはリスクがある、という説得力のある演出となっていたと思います。

 ただ…この『ストリートファイター』では、そのムーブの判定基準がすごくシビアでした。

 ですので、『波動拳』や『昇竜拳』を狙って出すというのはとても難しく、

あっ、昇竜拳出た! ラッキー!!

てな感じで、運を天に任せるという必殺技になりがちだった記憶がありますね(苦笑)。

おわりに

 というわけで、アーケード版では私の手に負えないタイトルでした。運がよくて日本、アメリカを突破できたくらいです。

 ただとてもカッコいいゲームだったので、PCエンジンDuoを手に入れた際に、CD-ROMの移植版『ファイティングストリート』を購入して遊び倒しました(笑)。

 何度もチャレンジしてなんとかクリアできました。ただそのクレジット数をもしゲーセンで行っていたらと思うと、ゾッとしますけどね(苦笑)。

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