ファミコン版『ウィザードリィ』の思い出。

オレ流ゲームレビュー
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 『ウルティマ』と並び、パソコンRPGの元祖といわれている作品のファミコン版です。あの堀井雄二もハマったという有名なタイトルであったことと、ちょうど『女神転生』をクリアしたので、次にチャレンジする3DRPGということでプレイしました。

 最初の感想は、とっつきにくい、でしたね。城、酒場、商店、寺院、宿屋といった設備が白いフレームと文字だけで表現されているのには面喰いました。今まで経験してきたソフトはイメージしやすいグラフィックスが伴っていたので、スムーズに感情移入できていたのですが、『ウィザードリィ』は無機質な画面が突然現れるだけで、何をしてよいのかよくわかりませんでしたね。

 3Dダンジョン自体は『ディープダンジョン』や『女神転生』で慣れていたので、戸惑うことはありませんでした。このタイトルは3D表示を白黒のワイヤーフレームと、レンガ模様のグラフィックスの2種のモードから選ぶことができるのですが、ワイヤーフレームは上述の施設と同様、感情移入がしづらくてダメでしたね。昔からのPCユーザーからは、「生温い」と叱られそうですが(苦笑)。

 ゲームを進めても、ファミコンからゲームに触れたユーザーにとっては、違和感のある部分が多かったですね。まず敵とエンカウントしたときに、相手の正体がわからないんですよ。「しょうたいふめいのそんざい」とか「ネズミのようなおとこ」といったように、なんとなく予想はできるんだけど、不明瞭なんです。

 だから正体がわかるまでは、確実に有効な一手が選べないというか、手探りで戦うというストレスを与えられます。また、戦利品として得られる宝箱に、いちいち罠が仕掛けられているんですよ。解除という手間がかかるのですが、それをしないといいアイテムを手に入れることができないので、めんどくさくてもセコセコと行っていましたね(笑)。

 また印象的だったのが、ダンジョンでパーティーが全滅した場合、その場所に死体が野ざらしなんですよ。復活させるためには、別パーティーでそこまで行き、死体を回収しなければならないというシビアさ(苦笑)。なんでキャラクターを20人も作れるのかなぁ? こんなに必要かな? と、プレイ当初は不思議に思っていたのですが、こういう場合の措置でもあったんですね。

 しかも寺院で死亡したキャラを復活できない場合もあり、最悪の場合は永遠に復活できないステイタス(ロスト)となるときがあるんですよ。これは長い時間かけてキャラを育ててきたプレイヤーにとっては地獄です(苦笑)。ゲームに緊張感を生み出すひとつの要素ですよね。

 もうひとつシビアだなあと思った現象が、「いしのなかにいる!」という現象です。これはテレポート等をするときに、誤った行先(座標)を指定し、その先が空間でなく壁だった場合に起こる全滅現象です。大量メンバーがロスト状態になる可能性があり、とても危険なシステムでした。

 このように、いわゆる“洋ゲーの洗礼”といわれるものを、初めてファミコンユーザーが体験したタイトルだったのではないでしょうか。ドラクエというユーザーフレンドリーなソフトに慣れてしまったユーザーにとっては、かなり歯ごたえがあったというか、クセのつよいゲームだと感じたことでしょう。

 しかしひとたびこのクセに慣れると、ズブズブと深みにはまっていきます。とにかくキャラを育てる、という行為が楽しくて。やればやるほど際限なくキャラが強くなっていくので、元祖やりこみ系といいますか、限界に挑戦したくなるんですよね。

 ゲームとしては、ワードナというラスボスがいるんですけど、それを倒すよりは、キャラを成長させまくる方が優先度高かったりして(笑)。何の目的で地下にもぐっているんだったっけ、ボクたちは? みたいな。

 そのために“グレーターデーモン増殖討伐”とかよくやりましたね。個人的にはフロストジャイアントもよく狩りました。経験値は高いし、高価なアイテムは落とすし、グラフィックスはカッコいいし、いいことだらけで(笑)。

▲イケメン・フロストジャイアント

 そう、このタイトル、モンスターのグラフィックスがカッコいいんですよ。末弥純デザインの洗練されたモンスターを、ファミコンの色数でうまく表現していました。また、音楽もよくてね。ダンジョン内のBGMがいい感じで不気味なんですよ。危険と隣り合わせの緊張感を、絶妙に演出していましたね。

 クリアはできました。『ファイナルファンタジー』とほぼ同時期発売だったので大変でしたが、途中はウィズの方が優先だったですね。勉強の優先度はもっともっと下でしたけど(笑)。

[実況風] FC ウィザードリィ 狂王の試練場 ぶらり地下迷宮の旅 追記01 (グレーターデーモン増殖 編)

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