出会いは“衝動買い”
当時歴史や武将に興味を持っていた私は、日本史だけではなく三国志にも手を出していました。
ですので『信長の野望』でSLGの面白さを知った私は、次に光栄からリリースされる予定だった『三國志』を心待ちにするようになっていたんです。
ところがこれがなかなか発売されない(苦笑)。私が記憶する限り、リリースが決定してから何回か発売延期をしていたと思います。
そんなおあずけを食らっている最中に発売されたのが、ナムコの『三国志 中原の覇者』でした。
正直いって買うつもりはなかったんですよ。なかったんですが…とにかく『三国志』のゲームがやりたかったんです(苦笑)。
代償行為じゃないですが、とりあえずこれで欲求を満たすか、といった衝動買いに近かったですね。こう書くとひじょうにナムコに失礼なのですが(笑)。
ライトなシミュレーションゲーム
でもこのタイトル、アタリでした。すごく面白くて熱中しちゃいましたね。
光栄のような数字の羅列感が少なく、内政等がシンプルで取っつきやすかったです。このあたり、ナムコが光栄と差別化をはかってきたことがよくわかります。
どちらかというとマニア受けのよい光栄に対し、ナムコはSLGのライトユーザーをターゲットにしていたと思われます。
魔法を思わせる計略
それは戦争フェイズの演出にも多分に現れています。
HEX画面における計略はバラエティに富んでおり、それはRPGにおける魔法に似ていて、RPG慣れしたSLG初心者に対して取っつきやすさを演出していました。
アクショゲーム要素のある戦闘
武将同士の局地戦では4つの陣形が選択でき、歩兵、騎馬兵、弓兵がチョコチョコ動いた合戦模様(笑)を見せてくれます。
この兵士の動きをプレイヤーは好きなときに指示でき、そのさじ加減で戦局を有利に進められるなど、このあたりもSLGながらACTの要素を取り込むという、ライトユーザーへの配慮が感じられます。
RPGのような一騎打ち
そして武将同士が接触すると、一騎打ちとなります。1ターン毎に攻撃をしあい、体力を削っていく様は、RPGにおける戦闘シーンを彷彿とさせます。
このように、戦争フェイズではあらゆる部分で演出を張り巡らせ、ライトユーザーのSLG流入の敷居を低くしています。
味のあるキャラクター群
武将のグラフィックはお世辞にもカッコよくはありませんでしたね。光栄のリアル描写が好きな私としては、物足りないことこの上なかったです。
ですがこのゲームの武将は、表情のアニメーションパターンが豊富で、人間味に溢れているんですよ。
だから見ているうちにだんだんと愛着が湧いてきちゃって、途中からは可愛らしく感じていましたね(笑)。
ですので、結果的には味があるキャラクター群、という評価になりました。
おわりに
こんな感じでユーザーフレンドリーな部分が随所に現れていたゲームだったので、無事クリアはできました。
そしてそのタイミングで光栄の『三國志』が発売されるわけです。夢の“三国志リレー”がここに完成ですよ(笑)。贅沢だったなあ。
ちなみにプレステの『ナムコアンソロジー1』でこのタイトルの続編である『三国志Ⅱ 覇王の大陸』が収録されており、数年前にゲームアーカイブスからダウンロードして、どっぷりとハマった思い出もあります(笑)。
いやあ、ホントにお手軽に楽しめるいいゲームでしたよ。


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