体育館で冒険ファンタジーすごろく その3-ミッション作成編

オレ流近況報告-2022年
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 みなさん、こんにちは。

 この記事は

小学生のレクリエーションで体育館をまるまる冒険ファンタジーすごろく”にして、子どもたちをキャアキャア言わせてやろう

というミッションに挑んだ記録ブログです。

 ですので

体育館全体をすごろく⁉

ちょっと面白そう!

と感じた方は、ぜひご一読を。

前回までのおさらい

 前回までで決まったことは以下のような感じです。

  • ジャンルは王道正月系すごろくを採用
  • 遊戯王チックなカードをギミックとして絡ませる
  • スタートは混雑緩和で4角の4ヵ所設定
  • すごろくレイアウトは外周プラス4方向から中央ゴールへ
  • 4分割したエリアをアクションエリアとして利用する

 今回は止まったマスでのミッションをどうするか、考えていきたいと思います。

すごろくミッションを洗い出す

 すごろくといえば、止まったマスに書いてある命令に従う、というのが定番です。

 これがどれだけ楽しいか、もしくは悔しがらせるか。その内容ですごろくの面白さが決まるといっても過言ではありません。

 ですので、このミッションの設定はとても重要だと思います。やっぱりね、子どもたち、キャアキャア言わせたいですよ(笑)。

 では実際にどんなミッションがあるのか。ちょっと過去の記憶を思い出してみましょう。

  1. 【進退】○○マス進む、戻る
  2. 【足止】一回休み、6が出るまで進めない
  3. 【帰還】振り出しに戻る
  4. 【移動】○○まで飛ぶ、ワープ
  5. 【入替】他プレイヤーと位置交換
  6. 【指令】○○をしろ
  7. 【報酬】便利カード取得

 こんな感じかな? これらをマスに配置して、いろいろと右往左往させてやりましょう(笑)。

ギミックを考える

 基本的に上記のような命令を単純に配置すれば、それなりにゲーム性に富むと思われます。特に1~5に関しては、もうそのままですからね。

 ただやはり子どもたちを“キャアキャア”言わせるためには、もう少しギミック性が欲しいです。

 そこで今回のテーマである“冒険ファンタジー”を前面に出していきましょう。

 例えば1の【進退】においては

2マスすすむ

という無機質なものではなく、

ダッシュの魔法を使った!
2マスすすむ

のような表現にするだけで、ちょっと面白みが増すと思いませんか(笑)?

 そしてその命令が記載されているマスには、それっぽいグラフィックを伴ったプリントを貼っておくわけです。

 こんな感じでしょうか。これでちびっ子たちのテンションが上がれば成功です。

 そんな中、やはりギミックに自由度があるのが6【指令】、7【報酬】でしょう。こちらをもう少し深掘りして考えてみます。

“指令”を考える

アクションミッション

 子どもたちが“楽しい”と感じる要素のひとつには、やはり“体を動かすこと”があると思うんですよ。

 そこでつながるのが、先ほど設定したアクションエリアの活用です。

 体育館開催という利点を活かし、ここにマットなどを置いて運動をさせるというミッションはいかがでしょうか。

 3人1チームとかでゲームをさせれば、その運動がチーム戦となり、プチ運動会になって面白いと思うんですよね。

 エリアが4つあるので、最低4種類の運動は用意したいと思います。

  1. でんぐり返しリレー
  2. 風船運びリレー
  3. 縄跳びリレー
  4. ケンケンリレー

テキトーですが、こんな感じでしょうかね。みんなで協力しあってミッションをクリアできれば、テンション上がると思うんです。

なぞなぞミッション

 次に“なぞなぞ”なんてどうでしょうか。体を使うミッションがあるのならば、頭を使うミッションだってあっていいと思います。これだったら

運動は苦手だけど…なぞなぞは得意!

というちびっ子も活躍の場ができていいじゃないですか。

 ちょっと勉強ができる子が

これは…答えはAだね!

なんていって見事正解し、いい報酬を得られたらヒーローになれる(笑)?

バトルミッション

 そしてやはり“バトル”ですね。“冒険ファンタジーすごろく”を標榜している以上、バトルはマストでしょう。

 バトルのマスに止まったら、そこに現れたモンスターと戦闘を繰り広げ、勝ったらなにやらの報酬をゲットできる、みたいな。

 バトルの方法はサイコロが主流となるでしょうか。敵の攻撃と、自分の攻撃で1回ずつサイコロを振り、その目で事前に用意したマトリックスから戦闘結果を決定する、なんてどうでしょう。

 例えば

敵の攻撃は…コロコロ…1だ!

じゃあ次はオレたちだ!

コロコロ…6だな!

 ここで戦闘結果マトリックスを参照するわけです。

1の6だから…

やった、会心の一撃だっ!!

みたいな(笑)。

 そしてここで前回試作した“遊戯王チック”なカードが登場するわけですよ。

 これですね。これをプレイヤーは駆使して、エンカウントしたモンスターと闘うんです。こいつがあれば、サイコロバトルはスキップして、カードの特性で勝敗を決められるわけです。

よしっ、バハムートで一撃だ!!

なんて感じでバトルしたら、テンション上がりません(笑)?

ボスミッション

 最後に、冒険ファンタジーすごろくなのだから、当然ボスは必須でしょう。

 このすごろくマップには関所がいくつか生じるので、そこに中ボスを配置し、ゴールをラスボスにしてもいいかもしれません。

 中ボスは会場に来たお父さん、お母さんにお願いしても面白いでしょうか。バトル内容は“あっちむいてホイ”とか、“指スマ”とか、シンプルなゲームでいいかもしれません。

 ほら、子どもって大人との勝負に勝つと、すごく喜ぶじゃないですか。それをギミックとして利用してもいいのかな、と。

 そして一番重要なラスボス戦をどうするか、ですね。

 実は今考えているのは、体育館のプロジェクターを利用したeスポーツです。複数プレイが可能な『ボンバーマン』なんかで対戦したら、盛り上がるんじゃないかなあ(笑)。

 以上、6【指令】に関しては、枝番として

  • 6-1 アクション
  • 6-2 なぞなぞ
  • 6-3 バトル
  • 6-4 ボス戦

を創設し、すごろくに深みを増したいと思います。

“報酬”を考える

 ミッションに成功したからには、やはりご褒美が欲しいってのが人情です。それはちびっ子ならなおさらでしょう(笑)。

 ですので、この報酬を

“ゲームを有利に進められる補助カード”にしたらどうか

と考えつきました。

 よくあるじゃないですか。

  • 好きな場所まで飛べる
  • サイコロをもう一度振り直せる
  • 出た目の2倍進める
  • バトルをやり直せる

みたいな、お助けカードですよ。補助魔法、といってもいいかもしれません。

 これらをカード化して報酬にすれば、ゲーム中でうまく利用できるだろうし、戦略の幅が広がるので楽しいと思うんですよね。

 イメージ的にはあれなんですよ、『HUNTER×HUNTER』の『グリードアイランド』なんです。

©冨樫義博

 あれもいろいろなカードがあって、プレイヤーの行動選択量を増やし、ストーリーに深みを増しているじゃないですか。それこそ

あのカードとあのカードを組み合わせ、意外な能力を発揮した

みたいな、コンボ使用もあったりして。

 プレイヤーにはカードホルダーを渡して、収集したカードを格納してもらい、使用するときは

ブック!

なんつってそのカードホルダーを開くんです。テンション、上がりません(笑)?

 ですので、これらのカードがゲットできるマスも設定しておきたいと思います。

まとめ

 というわけで、マスを設定するミッション候補をあげてみました。

 そこからまたいろいろと考え、少し省いたりし、結果的には以下のようになりました。

  1. 【進退】○○マス進む、戻る
  2. 【足止】一回休み、6が出るまで進めない
  3. 【帰還】振り出しに戻る
  4. 【移動】○○まで飛ぶ、ワープ
  5. 【指令-1】アクション
  6. 【指令-2】なぞなぞ
  7. 【指令-3】バトル
  8. 【指令-4】ボス戦
  9. 【報酬】便利カード取得

 そしてこれらのマス設定を、前回エクセルで作成したマップに配置してみます。

 これもいろいろと考え、外周を2周するタイプを採用することになりました。

 やはり外周1周よりは、マス目をより多くした2周の方が、密度が濃いゲームとなると思ったからです。

 こんな感じですかね。なんとなくフィールドができてきましたよ。

 というわけで、次回はミッションのメインである“バトル”をより深く考えてみたいと思います。カード制作もちょっと気合を入れてみようかな、と(笑)。

 それではまた。

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