80年代、高校1年の私を狂わせた家庭用ゲーム機
今回は、私が高校1年(1987年4月~1988年3月)のときにプレイしたソフトの雑感を書いていきたいと思います。
アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃(テクモ)
ゲームセンターで人気を博していた『アルゴスの戦士』のファミコン版です。
当時のファミコンは、ハード発売からすでに4年が経過し、ハードスペック的にはやれることの限界に到達し始めていた時期だと思います。
ですので、高性能なスペックを持つアーケードゲームとの差は開く一方であった時代であり、“ゲーセンのゲームタイトルの移植版”という触れ込みで発売されるファミコンタイトルは、往々にして“残念”という評価を受けるパターンとなりました。
そんなパターンを避ける手立てとして、タイトル名や大まかな設定は使うけれども、中身を大幅にアレンジした別ゲームとして発売する、という手法も多数とられました。このタイトルは、後者の方ですね。
結論的にいうと、このタイトルはアレンジ手法で成功したと思います。
多彩なアクションと、絶妙な難易度で楽しめました。アクションが下手な私でもクリアすることができたので、絶妙な難易度というよりは、低い難易度だったのかな(笑)?
個人的にはインドラという仙人に会っていくことでアイテムやヒントを獲得し、アクションパターンが増えていくのが楽しかったです。
攻撃力や体力も徐々に上がっていく点とか、アクションRPGじみていましたね。
アーケードのイメージを持たせるためだと思うのですが、有名な夕日のシーンをしょっぱなに持ってきていました。もうこれだけでアーケードとのリンクは完了って感じで。
不満なユーザーもたくさんいたかと思うのですが、私はこの雰囲気だけで、それなりに満足していましたけどね(苦笑)。
個人的に一番「う~ん」な感じだったのが、サブタイトルです。“はちゃめちゃ大進撃”って…恥ずかしくてお店に在庫確認できないよなあ(笑)。

『アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃』はありますか?
な~んて、いかつい顔のお父さんが、子どものためにおもちゃ屋に行ったりしたのかなあ? ハードル高かっただろうな(笑)。

月風魔伝(コナミ)
当時ゲームセンターでは、ナムコの『源平討魔伝』が人気を博していました。
源平合戦の侍の世界観と、妖怪や怪物を掛け合わせたコンセプトが強烈な個性を放っていた作品で、そのコンセプトを拝借したのが簡単に予想できるタイトル、それが『月風魔伝』でした(苦笑)。
もうね、誰もが

あっ、コナミやらかしたな
と思いましたから(笑)。それくらいファーストインパクトは『源平討魔伝』でしたね。
『アルゴスの戦士』でも書きましたが、当然ファミコンのスペックではアーケードの質を再現することは難しく、プレスリリース当時は“源平討魔伝の劣化コピー”という評価を誰しもが下さざるを得なかったタイトルです。
ただユーザーとしては、高嶺の花の『源平討魔伝』を、劣化コピーでもいいからプレイしてみたい、そのコンセプトの雰囲気だけでも家でゆっくり味わいたい、という誘惑にかられたのも事実でした。
そんな誘惑に負けたのが、かくいう私です(笑)。
実際にプレイした感想は、劣化コピーどころか十分によくできたアクションゲーム、でした。『源平討魔伝』とは当然似て非なるものでしたが、『月風魔伝』単体として、十分楽しめる内容でしたね。
アクションシーンも横スクロール面と、疑似3Dダンジョン面があり、変化に富んでいました。
特に3Dダンジョンの敵はこのソフトの売りであり、ファミコンソフトとしてはかなり大きなキャラが、グリグリと動くものでした。たしかこのために特殊な方法を採用していたような記憶があります。
パッケージも凝っていて、角度によってイラストが変わる“レンチキュラー加工”が施されていました。今から考えると、お金かけていたんですね。
ちなみにこのソフトはクリアを道半ばで断念し、兄貴がクリアする様を見て、自分もみなしクリアとした思い出があります(苦笑)。

ハイウェイスター(スクウェア)
当時ゲームセンターでは、SEGAの『アウトラン』が人気を博していました。
フェラーリ・テスタロッサという当時の最新スポーツカーで、リゾートをドライブ気分で疾走するコンセプトが強烈な個性を放っていた作品で、そのコンセプトを拝借したのが簡単に予想できるタイトル、それが『ハイウェイスター』でした(苦笑)。
もうね、誰もが

あっ、スクウェアやらかしたな
と思いましたから(笑)。それくらいファーストインパクトは『アウトラン』でしたね。
『アルゴスの戦士』でも書きましたが、当然ファミコンのスペックではアーケードの質を再現することは難しく、プレスリリース当時は“アウトランの劣化コピー”という評価を誰しもが下さざるを得なかったタイトルです。
ただユーザーとしては、高嶺の花の『アウトラン』を、劣化コピーでもいいからプレイしてみたい、そのコンセプトの雰囲気だけでも家でゆっくり味わいたい、という誘惑にかられたのも事実でした。
そんな誘惑に負けたのが、かくいう私です(笑)。
実際にプレイした感想は、劣化コピーどころか十分によくできたレースゲーム、でした。『アウトラン』とは当然似て非なるものでしたが、『ハイウェイスター』単体として、十分楽しめる内容でしたね。
…あれ? デジャヴ現象かな? まあいいか(笑)。でも実際の話、あのスピード感とコースの高低表現は、ファミコンでよくぞここまでやったなと、感心したものです。
先ほどコンセプトが『アウトラン』に似ているといいましたが、『アウトラン』はゴリゴリのレースゲームというよりはドライブゲーム寄りの、どちらかというと軟派なテイストでした。
それに対し、『ハイウェイスター』はライバル車軍団との非合法レース、という硬派なテイストであり、大きな違いだったと思います。
ライバル車軍団は面ごとに変わり、ワーゲンやカウンタック、ポルシェなどの人気車が登場します。
サウンドも耳障りがよく、『アウトラン』同様、3曲くらいから選曲できました。このあたりは『アウトラン』に強く影響を受けていますね。
また特記事項として、このゲームは当時任天堂が売り出していた、ファミコン3Dシステム対応ゲームでした。カラーのまま奥行きのある3Dゲームができるということで、とても挑戦的な試みでしたね。

そんな高級な投資はできませんよ
というユーザーには、古来伝統(笑)の“赤青画面モード × 赤青メガネ”でも奥行きのあるゲームを提供していました。私はこれで遊びましたが、やはりあの色でゲームはきつかったなあ(苦笑)。
クリアは…できませんでした。私の腕では高速の星にはなれませんでした(笑)。

デジタル・デビル物語 女神転生(ナムコ)
こちらに関しては、別記事で濃厚~(笑)に記述しております。ご参照ください。
ファイナルファンタジー(スクウェア)
世の中が年末を迎え、各メーカーがこぞってクリスマス商戦に打って出ている時期に発売されたタイトルのひとつが『ファイナルファンタジー』でした。
その後日本を代表するようなタイトルになるなんて、当時は想像もつきませんでしたね。
春先で『ドラゴンクエストⅡ』をクリアし、その後はアクションゲームや3DRPGばかりプレイしていたので、久しぶりに王道RPGに手を出したくなって購入したような記憶があります。
またプレスリリース時に、開発スタッフ陣が豪華であるとの情報を得たので、気合を入れたタイトルのように見えたのも、食指が動いた要因でしょう。
特にシナリオにアニメ版キン肉マンの脚本家であった寺田憲史、キャラデザインにタイムボカンシリーズの天野喜孝を起用していたところに信頼性を感じましたね。
プレイして思ったのは、ドラクエとの差別化に果敢に挑戦しているな、というものでした。以下、思いつくものをあげていきます。
- よりカラフルでバラエティに富んだマップ
- サイドビューによる戦闘シーン
- 自軍の戦闘アニメーション
- ダメージ表現の数値ポップアップシステム
- ジョブシステム
- クラスチェンジシステム
- 魔法購入システム
- 徒歩の4倍のスピードで疾走する飛空艇
- バッテリーバックアップによるセーブ
このように、ファミコンではエポックメイキング的な仕組みに多数チャレンジしているタイトルでした。
しかも作品が丁寧に作りこまれているので、大言壮語的な結果に陥ることなく、上記の仕組みは高いレベルで実現されてリリースされていることが、このタイトルの評価を押し上げたと思います。
私はこのタイトルがバッテリーバックアップ、いわゆるセーブができるロムカセット初体験でした。これは…便利だなあと思いましたね(笑)。感動的ですらありましたよ。
その瞬間、ドラクエⅡや女神転生で食らった、“パスワードが違います”という悪夢のような光景が、走馬灯のように流れ涙しましたから(笑)。
クリアはね…してませんね(苦笑)。ラストダンジョンの敵のえげつなさに嫌気がさしてやめた記憶があります。
そんな心残りがあったので、PSPでアーカイブス版をダウンロードして、四半世紀後にクリアしました。

ウィザードリィ(アスキー)
『ウルティマ』と並び、パソコンRPGの元祖といわれている作品のファミコン版です。
あの堀井雄二もハマったという有名なタイトルであったことと、ちょうど『女神転生』をクリアしたので、次にチャレンジする3DRPGということでプレイしました。
最初の感想は、とっつきにくい、でしたね。城、酒場、商店、寺院、宿屋といった設備が白いフレームと文字だけで表現されているのには面喰いました。
今まで経験してきたソフトはイメージしやすいグラフィックスが伴っていたので、スムーズに感情移入できていたのですが、『ウィザードリィ』は無機質な画面が突然現れるだけで、何をしてよいのかよくわかりませんでしたね。
3Dダンジョン自体は『ディープダンジョン』や『女神転生』で慣れていたので、戸惑うことはありませんでした。
このタイトルは3D表示を白黒のワイヤーフレームと、レンガ模様のグラフィックスの2種のモードから選ぶことができます。
でもワイヤーフレームは上述の施設と同様、感情移入がしづらくてダメでしたね。昔からのPCユーザーからは、“生温い”と叱られそうですが(苦笑)。
ゲームを進めても、ファミコンからゲームに触れたユーザーにとっては、違和感のある部分が多かったですね。
まず敵とエンカウントしたときに、相手の正体がわからないんですよ。“しょうたいふめいのそんざい”とか“ネズミのようなおとこ”といったように、なんとなく予想はできるんだけど、不明瞭なんです。
ですので正体がわかるまでは、確実に有効な一手が選べないというか、手探りで戦うというストレスを与えられます。
また、戦利品として得られる宝箱に、いちいち罠が仕掛けられているんですよ。ゆえに毎回解除という手間がかかるんです。
でもそれをしないといいアイテムを手に入れることができないので、めんどくさくてもセコセコと行っていましたね(笑)。
また印象的だったのが、ダンジョンでパーティーが全滅した場合、その場所に死体が野ざらしなんですよ。
復活させるためには、別パーティーでそこまで行き、死体を回収しなければならないというシビアさ(苦笑)。
なんでキャラクターを20人も作れるのかなぁ? こんなに必要かな? と、プレイ当初は不思議に思っていたのですが、こういう場合の措置でもあったんですね。
しかも寺院で死亡したキャラを復活できない場合もあり、最悪の場合は永遠に復活できないステイタス(ロスト)となるときがあるんですよ。
これは長い時間かけてキャラを育ててきたプレイヤーにとっては地獄です(苦笑)。ゲームに緊張感を生み出すひとつの要素ですよね。
もうひとつシビアだなあと思った現象が、“いしのなかにいる!”という現象です。
これはテレポート等をするときに、誤った行先(座標)を指定し、その先が空間でなく壁だった場合に起こる全滅現象です。
ゆえにちょっとしたミスで大量のメンバーがロスト状態になる可能性があり、とても危険なシステムでした。
このように、いわゆる“洋ゲーの洗礼”といわれるものを、初めてファミコンユーザーが体験したタイトルだったのではないでしょうか。
ドラクエというユーザーフレンドリーなソフトに慣れてしまったユーザーにとっては、かなり歯ごたえがあったというか、クセのつよいゲームだと感じたことでしょう。
しかしひとたびこのクセに慣れると、ズブズブと深みにはまっていきます。
とにかくキャラを育てる、という行為が楽しくて。やればやるほど際限なくキャラが強くなっていくので、元祖やりこみ系といいますか、限界に挑戦したくなるんですよね。
ゲームとしては、ワードナというラスボスがいるんですけど、それを倒すよりは、キャラを成長させまくる方が優先度高かったりして(笑)。

何の目的で地下にもぐっているんだったっけ、ボクたちは?
みたいな。
そのために“グレーターデーモン増殖討伐”とかよくやりましたね。個人的にはフロストジャイアントもよく狩りました。経験値は高いし、高価なアイテムは落とすし、グラフィックスはカッコいいし、いいことだらけで(笑)。
そう、このタイトル、モンスターのグラフィックスがカッコいいんですよ。末弥純デザインの洗練されたモンスターを、ファミコンの色数でうまく表現していました。
また、音楽もよくてね。ダンジョン内のBGMがいい感じで不気味なんですよ。危険と隣り合わせの緊張感を、絶妙に演出していましたね。
クリアはできました。『ファイナルファンタジー』とほぼ同時期発売だったので大変でしたが、途中はウィズの方が優先だったですね。
勉強の優先度はもっともっと下でしたけど(笑)。

ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(エニックス)
やっぱりですね、人間何か大きなリスクがかかっているときにこそ、その秘めたる力を発揮しうるってものでして。
私は高校時代、家から最寄駅まで自転車で行ってたんですね。そして電車にのって通学していたわけです。
やはり当時は体力が有り余ってますからね。自宅から駅までのタイムの短縮に命を賭けてみたい年頃なわけですよ(笑)。
でもって、当時のベストタイムが5分15秒。信号等、運に左右される面もありますが、これが限界。これ以上はありえないと思っていました。そう、あの時がくるまでは。
1988年2月10日、バブル経済に浮かれる世の中において、その時代を象徴するかのようなゲームが発売されます。
そう、平日なのになぜかその発売日には小中学生が行列に並び、せっかく手に入れた小学生がそれをカツアゲされ、『ドラえもん』の世界の中だけだと思われていたジャイアニズム(お前の物もオレの物主義)が、現実世界において起こり得ることを満天下に証明してみせた伝説のゲーム『ドラゴンクエストⅢ』の発売です。
もうね、世間の注目を浴びまくっていたお化けソフトですよ。
かくいうこの私も、当然のことながら狙っていました。例えテストの成績が悪くなるとわかっていても、例え親に

ピコピコばっかりやってるんじゃない!
と小言を言われ、ファミコンを隠されたとしても、男にはやらなきゃいけないときがあるってもんです(笑)。
たださすがに発売日には買えないだろうと思っていたので、少々ほとぼりが冷めてから購入しようと思っていたんですね。1ヶ月もすれば並ばなくても手に入るだろうと思っていたんですよ。
この辺は落ち着いたもんです。ピーク時を少しズラす作戦にでたわけですね。ええ、いわゆるオフピーク通勤作戦ですよ(笑)。
しかし出会いは突然に訪れました。
いつも帰り道に道草しているディスカウント店のおもちゃ売場を何気なくのぞくと…なんと発売後1週間しか経っていないのに、ショーケースにはどーんと鎮座まします『ドラクエⅢ』様。しかも1割引!
巷ではまだまだ在庫不足が続く『ドラクエⅢ』が目の前にあるなんて、これはまさに天の配剤。このチャンスを逃す手はないでしょう。
衝撃が脳髄を突くとともに、反射的に財布に手が伸びる…げっ足りない! こんなときに限って所持金が足りない! ちきしょう!!
当時の私は、銀行のキャッシュカードなんて持ってないですよ。というわけで、このチャンスをモノにする選択肢はただ一つ、家までお金を取りに行き、また戻ってくることのみ。
その過程をわかりやすく表示すると、
こんな感じです。
ああ、もどかしい! こんな往復をしている間に、ドラクエⅢは人の手に渡っちまう! とにかく1秒でも早くこの場に戻ってこなくてはなりません。
私は電車に飛び乗り、イライラしながら地元の駅まで戻ります。
駅に着いたとたんにチャリ置き場へ猛ダッシュ。チャリにまたがり、自宅へ向かおうとしたときに、ふと思ったんですよね。

このシチュエーション…記録がでるかも…
って。こんな切羽詰った時にも、意外と余計なことを考えるもんですね、人間は。
私は腕時計をチェックし、自宅に向かってGO! ありえないくらいの超スピードでペダルをこぎます。運がいいことに信号につかまることはなく、ノンストップランニング。
息はあがり、腿もパンパンに張っていましたが、ドラクエⅢが他人の手に渡ることは許しがたく、根性を入れてこぎまくりました。
もう両手離し運転で、手を使って膝がしらを押してたくらいでしたから(笑)。
そんなこんなで自宅に到着。腕時計をチェックすると、

でたっ! 新記録4分51秒!
ありえね~~~っ! 今までどう頑張っても無理だった5分の壁を、いともあっさりと破り去ってるじゃありませんか!

“火事場のクソ力”ってこういうことかなあ?
と妙な感心をする間もなく、引き出しからお金を取り出し、ゼエゼエいいながら再度自転車に乗って駅まで向かいます。
疲労状態もピークにさしかかっていたにもかかわらず、復路も5分8秒という恐るべきタイムを叩き出しました。いやはや、人間なせばなるもんですね(笑)。
結局ドラクエⅢは無事ゲットすることができ、私はその冒険譚を充分堪能することができたのです。
勇者ロト、旧アレフガルド、転職システム、王者の剣、消えやすい冒険の書、真ボス・ゾーマと、ドラクエⅢの思い出はあげるとキリがありません。
そんな思い出の中でも、実は4分51秒という新記録を弾き出したことが一番の思い出だったりもしますね(笑)。

以上、私が高校1年のときに遊んでいたタイトル雑感でした。その他に
- さんまの名探偵(ナムコ)
- 魔界島 七つの島大冒険(カプコン)
- 北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ(アスキー)
- ファンタジーゾーン(サン電子)
- 聖闘士星矢 黄金伝説(バンダイ)
- メタルギア(コナミ)
- アルカノイドII リベンジオブドゥ(タイトー)
- 探偵 神宮寺三郎 新宿中央公園殺人事件(データイースト)
- スマッシュピンポン(任天堂)
- クレオパトラの魔宝(DOG(スクウェア))
- カリーンの剣(DOG(クリスタルソフト))
- ナゾラーランドスペシャル!!「クイズ王を探せ」(サン電子)
といったタイトルも、さまざまなルートから借りてプレイしましたね。忙しくてとても勉強をする暇はありませんでしたよ(笑)。
そして思い出はその5へ続きます。

コメント