ファミコン『真田十勇士』の思い出。

オレ流ゲームレビュー
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 このソフトが発売された当時は、戦国時代や武将に興味が湧いていた時期でして、海音寺潮五郎とか司馬遼太郎とかを読んだりしていたんですよ。

 そんな少年が必ずや辿り着くであろう武将が真田幸村でして、大敵に孤軍で挑んでいくという痛快さやカッコよさ、長いものに巻かれない反骨的な生き方に、判官びいき精神をくすぐられまくり、それによるヒロイズムにどっぷりと浸かることになるわけです(笑)。

 さらに幸村には優秀な10人の忍者がいて、様々な場面で彼を助けていた、なんて物語もあり、「反骨ヒーロー×忍者」という、中2病患者を重症化させるには十分すぎるその設定に、私は完全にしてやられたわけです。カッコいいじゃねえか、霧隠才蔵! みたいな(苦笑)。

 そんな感じでしたので、この『真田十勇士』というタイトルが発売されると知るや、いかに発売メーカーが怪しめなコトブキシステムであろうとも(失礼)、「購入待ったなしだぜ」状態になってしまったわけです(笑)。

 で、実際のゲームですが、かなりよくできていたと思います。このゲームは既存のRPGの概念を壊すことに果敢にチャレンジしていて、その最たるものが“レベルをなくした”ことです。

 レベルがないって、じゃあどうやってキャラクターを成長させんのよ? と思いますよね。このゲームはHPが兵力に置き換えられており、その兵力は道中でエンカウントした敵と交渉し、自軍に引き入れることで強くなるんですよ。

▲甲賀忍者をスカウトしました

 また、猿飛佐助を筆頭とした十勇士を徐々に仲間にすることでも、パーティーが強くなります。最終的には幸村+十勇士の、計11名のキャラクターと、それぞれの配下の兵隊軍団の総数がパーティーの全戦力となり、レベルアップの代わりとなっています。

 これはなかなかに斬新でしたね。敵を仲間に誘うというシステムが、『デジタルデビル物語 女神転生』に似ていて面白かったのと、その仲間の忠誠度を維持するのに俸禄を与えなければならないこと、その俸禄である兵糧が、相場によって金額が変わるなど、やや光栄のSLGシミュレーションゲーム的な匂いを漂わせていて、戦国物ソフトのイメージをより高める演出となっていました。

 幸村や十勇士はそれぞれ侍、甲賀忍者、伊賀忍者、僧兵といった出身属性をもち、その属性によって相性のよい敵、悪い敵があったり、敵を仲間に勧誘する場合は同属が有利だったりといった、キャラクターの個性づけがされていて楽しかったです。慣れてくると最適解がすぐに分るので、やっていて気持ちがよかったですね。

 さらに、キャラクターデザインが可愛らしくて好感を持てました。70年代から80年代初期の、子ども向けアニメキャラのような感じで、オタク臭がしていないんですよね。見ていて取っつきやすかったです。

 ただイベントシーンに挿入されるグラフィックはリアル志向という、よくわからないところもありました(笑)。個人的にはこちらも嫌いではなかったので別に構わなかったのですが、統一感がないよな、とは思いましたね。

▲かわいいキャラクター

 ゲームシナリオは正直あまりよく覚えていないです(苦笑)。ただ飽きることなく淡々とクリアするまでプレイできた記憶があるので、それなりに楽しくサクサクとプレイできたのでしょう。

 そんな優秀なタイトルだったのですが、一点だけ難がありました。それは…幸村の歩く速度が遅い(苦笑)。これにはかなりウンザリした記憶がありますね~。このタイトルでまず思い出すのがそれなので、当時リリースされていた他のRPGソフトと比べても、相当遅かったんだと思います。これさえなければもっと完成度が高いタイトルだったんだけどなあ。

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